Humankind 最高難易度 攻略法
HumankindのHumankindの攻略法について考察します
(大戦略)
マップの新大陸がオンの時はまだ誰も入植できていない大陸が存在する。
そこにいち早くアクセスしてそこを埋め尽くすことで国力を増大させることができる。
それに使えるのがバイキングの文化、バイキングの文化を選択し、技術を解禁すると海の移動力が3ぐらい増えて深海で難破しなくなる。これを使うことでかなり早い段階で新大陸にアクセスできる。新大陸への入植ができたら大体国力では負けなくなっているのであとは適当にやっても勝てる。
(戦略)
まず、見落としガチなのが時代を安易に進めるとスコアが足りなくなることだ。
このゲームでは星7つ集めると次の時代に進めるが、星7つの時点で進めるのはかなりまずい。達成できそうな項目は全て星を取ってから時代を進めることをおすすめする。
人口、区域、技術あたりは埋めやすいのでおすすめ。
(石器時代)
このゲームでは最初に都市を建てることができない。だから最初、獣や小麦集めにいくわけであるが、この時代は星を達成したらすぐ上がって都市にしないほうがいい。
この時代は非常に人口が増やしやすい。1ターンの略奪で人口が1増えるし、増えた人口で相手の妨害もしやすくなる。開拓地や技術を進められないのが難点だが、人口を増やしてマップ上の知識ポイントを集めるだけでもかなり出力はある。次の時代では安易に技術や人口を増やしにくいため、この時代で次の時代に備えて力をつけよう。
(戦争について)
スコアのためにも戦争はしたほうがいい。撃破と拡張で星が稼げる。特に序盤は拡張がすぐにできなくなるため、戦争で都市を増やすしかない。文明ごとのユニットは強いので、それをつかって戦争しよう。要求を突きつけるのを忘れずに行おう。おすすめは最初は固有区域たてて、そのうちにUUまでの技術を開発し、固有区域がたて終わったらUUを建てよう。
(文化選択について)
適当でもいいきがします!特に後半!
ヴァイキングが取れれば新大陸ありなら大体勝てます。新大陸なしなら新大陸取られて逆転される可能性が低いので、内政系をとりつつ、自分の大陸をUUで拡大させていけばいいと思います。文化ごとに能力がありますが、工業系の能力はUUを作る時に便利です。
Humankind攻略時の選択
古代:エジプト(UUが強い)
古典:マウリヤ朝(なんとなく)
中世:ヴァイキング(深海にいける)
近世:明(UBで安定度を増やせる)
工業化:フランス(科学で先行したかった)
現代:ソビエト(戦争したかった、選択した後拡張文明だと気付きました)
(区域配置について)
おすすめがでる場所に立てておけば困りません(大体)
Humankind 攻略日記
筆者が絶賛攻略中のHumankind
攻略法がわからないためそこをまとめてみる
9/1 やっと最高難易度 Humankindを攻略できました。
(知識)
まずは人口だが、civ6でいう専門家枠で出力を上乗せできるだけである。
都市が開発されていれば素でそこそこの出力がある。
戦争も割とやり得でERA STARが稼げるユニット撃破と領地の拡張を同時に満たすことができる。ユニットは金で回復できるので、できるだけ死なないように立ち回れば2部隊ほどで十分戦える。相手にもよるが資源ユニットは後半になるほど使われないので、中盤のUUで最後まで戦える。あと飛行機が思ったより強くない。
科学技術は使わないものは飛ばしていいのでツリー自体はスカスカでおけ。特に軍事技術。
中盤にコンキスタドールとかいう謎の集団に都市を取られることがある。世界で一番強くてもくる。意味がわからない。視界が取れてなくても来る。
勝利条件はなく、終了条件があるのみでその時点でのfameが一番多ければ勝利である。300ターンすぎるがほとんどになる気がする。 civ6ではターン制限で終わることはないので、最初わかりにくかった。
戦争文明でなくてもUUは強いため、技術はUUに向けて走るのが鉄板かもしれない。
高難易度では序盤の戦争を乗り切るために最初は戦争文明を選んだ方がいいかもしれない。戦争では敵がわりとつっこんでくるので攻城兵器の類は今のところいらないような気がしています。
区域は同じ区域が隣接していると出力が上がるので、同じ区域はまとめておきたい。農場?、鉱山?、商店?、研究所?ごとにそれぞれどの辺にまとめておくかを決めておいたほうがいい。固有区域は複数の区域の働きもするものがある。
ユニットは人口を消費し、解散させると増えるのでそれを利用して人口の調整ができる。
わかったことがあり次第追記していく。
ナショナルエコノミーメセナ カード評価
ナショナルエコノミーをおそらく50戦以上やった筆者のカード評価
星1~5の5段評価ですべてのカードを評価していく。
【前提】
この評価は4人戦のものである。自分が建てる前提でカードを評価するので、建物の強さというよりも引いて嬉しい建物の評価が高くなる。
1ラウンド目に$5の人を一番手、$6の人を二番手、$7の人を三番手、$8の人を四番手と呼ぶ。1ラウンド目に一番手が初手学校に行くことを想定している。このことにより2ラウンド目の家計はちょうど$18となり、2ラウンド目に3人露店を使うことができる。
【カード評価】
・菜園 星5
序盤最強カードであり、終盤でも勝利点稼ぎに使える。大聖堂はメセナの勝ち筋の一つであり、大聖堂を建てるだけで2位は硬い。勝利点は3人でも回せることもプラス評価である。
鉄工所 星2
筆者はこのカードをほぼ建てたことがない。建てても使うのは多くて1回で、2回以上使ってる時はもう負けている。冷静に考えてこのカードを建てるぐらいなら家計から$12もらったほうがいい。評価額$8は少し偉くて、二番手や三番手がこれを売った時に家計に困りづらくなる。
宝くじ 星2
筆者はこのカードをほぼ建てたことがないが、2コストぐらいのパワーはある。3人ならこのカード1枚で回しきれないこともない。ただ、周りの手札枚数の把握と家計にいつかけこむかの判断は必須である。
遊園地 星5
2枚で$25のパワーカード。一回使えば元は取れるし、二回目以降はお祭りなので、強い。単体で勝ち筋になれる。
芋畑 星4
想像以上に強いし、食品工場も建てやすくなる。3枚引けた時のパワーは2コスト建物よりも強い。2枚でも十分。
墓地 星3
強いが時を選ぶ。初期に作ってる暇はないし、終盤はもっと建てたいカードがある。地球建設や建設会社で使うと強い。手札を空にできるように終盤かんがえる必要あり。
会計事務所 星5
非常に強いが引けない。勝利点6枚は集めたいが、3枚でも家計に比べて若干損ぐらい。9枚集めることもすごく難しいわけではないので、勝利点を集める手段があるならかならず建てたい。
観光牧場 星4
ぶっ壊れカードだが、対策されやすい。養殖場や醸造所とのコンボで可能性は無限大。カード消費なしで金が入るのが強い。菜園や養殖場が引きやすいのもプラス評価。
宮大工 星3
大工よりは強い。売られやすいので場に出ていることが多い。
研究所 星2
なんかいまいち。最初の方に立てるとこれを売らないために頑張ることになるが、そのためにこのカードで引いたものを捨てている。菜園よりも強そうで弱いカード。
食品工場 星5
建てやすいし、使いやすい。輸出港や工業団地にも使えるし、コストが減った状態なら家計と同じだけもらえるため、使わなくても損なし。
醸造所 星5
強い。これ建てて消費財売ってるだけでもそこそこ強い。四番手の2ラウンド目にこれ立てるのはほぼほぼ反則。観光牧場は宇宙。
地球建設 星3
自分で建てて使うとなるとハードルが高い。他の人が建てた地球建設は鬼強い。鉄道駅とシナジーがあるように見せかけて、筆者は鉄道駅に成功したことが一度もない。全11ラウンドぐらいなら強いが、全9ラウンドではそこまで強くない。
養殖場 星5
最初以外は3枚引けるように調整しよう。このカードや観光牧場のおかげで消費財よりも弱いカードが散見される。
石油コンビナート 星3
建てられれば強いという噂が絶えないカード。こいつを建てて使う頃にはゲームが終わっている。
大聖堂 星5
派手だし強い。条件も満たしやすい。
建築会社 星2
他人の建てた建築会社に行こう。それは強い。場に出ていると割と強いが自分では建てたくない。
造船所 星3
単体で強いわけではないが、これが立っている時は強い。
工業団地 星3
単体で強いわけではないが、これが立っている時は強い。
食堂 星1
冗談抜きで一回も建てたことがない。弱い(たぶん)
プレハブ工務店 星1
冗談抜きで一回も建てたことがない。弱い(たぶん)
輸出港 星5
条件を満たしやすいのでこのカードを途中で引いたならぜひ建てたい。工場系の建物はドローしやすいので相性もいい
旧市街 星1
弱い。2コスの価値はない。というか2コスで建てたいものはもっとある。
鉄道駅 星3
一回も成功したことはないが、地球建設で2つ建てられればまさに宇宙らしい。
博物館 星2
微妙に損だが、終盤なら一考の価値あり。
投資銀行 星1
冗談抜きで一回も建てたことがない(三回目)
植物園 星2
条件を満たすのが輸出港の2倍ぐらい難しい上に強さが0.8倍ぐらいで泣きたくなるが、条件を満たせば2位は目指せる。
シヴィライゼーション6 中国 非戦科学OneCityChallenge神リベンジ成功
<計画>
序盤まで試してみたが、今まで立ったことのなかったアレキサンドリア図書館が建ちました。設定は大陸速いでやってます。災害は2です。
区域は聖地=>キャンパス=>政府=>その他、って感じで進めていきます。序盤の遺産はアポロン神殿、アレキサンドリア図書館、マハーボーディ寺院。中盤の遺産はオックスフォード、ルール地方。終盤はプロジェクト連打だな。
<実行>
科学都市国家4つの神マップでした。
遺産はアポロン神殿、アレキサンドリア図書館、マハーボーディ寺院、オックスフォード、ルール地方、ビックベンを立てました。ツリーもナノテクノロジー=>高性能AI=>地球外ミッションと一本で繋がるようになっているプレイヤー有利のツリーでした。
創始では、異文化対話を取りました。結果的には大体科学40ぐらい積み増しました。
勝因は科学都市国家4つとツリーですかね。文化はグローバル化で止まってます。宗教するなら商業共和制よりも大分神権政治の方が強いですね。中国は閃き天啓50%と労働者4が非常に強かったです。アレキサンドリア図書館は中国以外では難易度神では立たないとは思った。万里の長城は一応3つだけ作りましたが、あんまやくに立ってないかも。最終的には、ターン206、スコア741、科学304、文化125でした。正直、神OCCはやるべきではないと思います。
シヴィライゼーション6 マヤ 非戦科学OCC神リベンジ失敗。
<レディシックス(マヤ)>
非戦科学OCC神失敗。あと4ターンぐらい足りませんでした。太陽系外惑星調査がエジプトより遅かったので、先に出せてればワンチャンあった。前回の反省を生かして今回は宗教を維持できました。ただ、隣がインドだったので宗教戦争できず、異文化対話が意味をなしてなかった。かなり配置が良かった。アレキサンドリア図書館はもう無視するのが吉か、やたら立ててくるのが早すぎる。オックスフォードとルール地方は割と取れる。日本の時も商業共和制でやってたけど、神権政治の方がいいかも。全体的な科学力は相当低かった。
=>
残された希望は中国とドイツとロシアあたりか。
ドイツは商業ハブが割と立てるの遅めになりがちなのがな。
ロシアは人口の伸びがきつい。次は中国でリベンジします。
シヴィライゼーション6 指導者記録
<クリア済み>
筆者は科学勝利が好きです。序盤で一文明、滅ぼせたらだいたい勝てるからその後やる気無くしがち。
<サラディン(アラビア)>
科学OCC皇帝。創始が安定するので聖地が後に立てられる。
<チャンドラグプタ(インド)>
制覇皇帝。皇帝初クリア。ヴァルはめっちゃ強い。ヴァルで二文明滅ぼし、そのまま内政して核とロボットでゴリ押ししました。
<ジョンカーティン(オーストラリア)>
科学不死。不死初クリア。初期でブラジルを滅ぼして、そのまま宇宙へ。
<ジャヤーバルマン(クメール)>
宗教王。遺物は使いませんでした。
文化OCC皇帝失敗。遺物量産して観光を上げましたが、宇宙に逃げられました。
<ムベンバ(コンゴ)>
文化OCC王子。とにかく秘宝が強かった気がするあんま覚えてない。
<ギルガメッシュ(シュメール)>
非戦科学神。ほぼ文明の特性使いませんでした。最後は50ターン待ちました。
<トリミュス(スキタイ)>
制覇OCC王子。王子初クリア。バグ特性。ヘリコプター。
<フリードリヒ1世(ドイツ)>
科学開拓者。開拓者初クリア、というか初クリア。当時は強さに気づいてなかったですね〜。
<カトリーヌ(フランス)>
外交OCC皇帝。スパイが強い。国庫のお金は大体外国から盗んで来ました。文化OCCを狙ってましたが、失敗して外交に移行。
<トラヤヌス(ローマ)>
文化皇帝。最強指導者。レギオンが強いんじゃ〜。
<ピョートル(ロシア)>
宗教王。ツンドラと相性がいい。信仰はめっちゃとれるので殴り倒しました。
<始皇帝(中国)>
文化王子。遺産立ててたら勝てました。
<ロバート ブルース(スコットランド)>
科学皇帝。めっちゃ安定してたイメージが残ってます。
<ラウタロ(マプチェ)>
科学皇帝。グルジア滅ぼして、スキタイを忠誠心侵略をしてました。
<パチャクティ(インカ)>
非戦科学神。神初クリア。内政の鬼。
<クリスティーナ(スウェーデン)>
文化皇帝。外交勝利やってみるかって、文化勝利しました。
<レディ ・シックス・スカイ(マヤ)>
科学皇帝。人口の伸びはすごい。
<テディ・ルーズベルト(アメリカ)>
文化皇帝OCC。国立公園×6。宗教は防衛のみ。
<マンサムーア(マリ)>
宗教皇帝OCC。最強聖地、隣接ボーナス20。労働論理で最強。宗教総督が強かった。